雖然步入2018年以來,游戲行業遭遇了一次嚴格監管,同時版號審批暫停,但縱向來說,從競爭力和成熟度來看,中國游戲行業正在反思和摸索中找到新的機會。
近日舉行的2018未來商業生態鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎典禮上,業內人士認為,出海已經成為必須要素而非“可選項”,而在世界層面,中國部分游戲廠商的研發能力正加速得到世界范圍的認可,尤其是西方等游戲成熟市場。
易帆互動CEO莊元在接受采訪時表示,近兩年來,游戲行業進入逐步成熟階段,競爭變得激烈,但同時發展水平也更高、更規范。“2018年以來,不少國內游戲團隊的產品,都已經達到了非常高的水平,有些已經達到世界級水平。比如《崩壞》《奇跡暖暖》在細分品類里,已經稱得上是世界上優秀的產品;比如網易能拿到《暗黑破壞神》的IP來開發手游,是西方的廠商對中國市場以及中國游戲公司研發能力的認可。我覺得在不久的將來,國內開發公司可以真正達到世界的水準。”
莊元同時認為,當下的監管從嚴并非壞事,加快行業整合、洗牌的同時,也讓競爭力不強的廠商直接出局,避免了低質量的競爭和資源浪費。但需要指出的是,一些小成本的創意產品沒有機會推出市場接受檢驗,則是一個負面影響。
出海:歐美日韓還是新興市場?
“出海”,是今年游戲行業的主題詞之一。但海外市場成熟度不一,同時受眾文化和習慣各不相同,如何選定出海目的地、如何本地化運營成為關鍵。
Efun總經理特助沈忱在接受采訪時表示,“現在中國的互聯網出海,和2007年、2008年的端游市場一樣,就看誰能成為巨頭或形成壟斷。不僅是游戲,包括工具變現以及其他產品。比如今年,中國出海就有一些小的資本和投資項目。”
他認可一些中小CP(內容提供商)廠商出海的利好,但需要關注三點:現金流是否足夠支撐、產品定位和公司定位是否明確。
“下一個爆發的潛力國家,我覺得首先是韓國、日本,其次是歐美,有實力的廠商可以關注這兩大市場,當然中東這樣文化、差異化比較大的地區也有成功的案例。”沈忱表示,亞太區域與中國廠商競爭最大的國家就是韓國,因為后者確有一些老牌端游IP競爭和影響力仍在。總體而言,他認為“國內這波走出去還是特別快、特別好。”
有人選擇大眾路線,就有人選擇避其鋒芒。記者發現,電魂網絡正通過入股形式走向海外。2012年和2013年,電魂網絡相繼入股摩普網絡和中印龍象,二者均為面向南亞、東南亞市場的平臺公司。
電魂網絡運營副總經理孫磊向21世紀經濟報道記者表示,電魂較偏向于尋找前景良好的新興領域,目前入股了白鯨出海和竺帆(專門經營印度市場的公司)。
“拿游戲來說,MMO(大型多人在線)品類已經太紅了,電魂不會投入太多去經營,雖然有一些MMO品類的布局,但會避開一些已經成熟的投資領域和市場,會更青睞其他競爭不白熱化的領域。目前來看,電魂選擇的方向還算比較正確。”孫磊如此說道。
Enjoy CEO Dima Jin則指出,海外市場一個最大的優勢,是市場相對透明。通過看榜單和相應內容就能了解到用戶需求,方便國內游戲出海之前的調研工作。舉《奇跡暖暖》為例,該游戲推出前,沒人想到能在美國暢銷榜排到20名左右。
“所以二次元產品需要和用戶需求融合,要瞄準年輕人。我們前期做的調查表明《海賊王》等動漫在德國的影響力也非常大,很多人都沒有想到。所以說二次元的受眾不僅在于日韓這樣的泛亞洲國家,完全可以走得更遠一點。”他續稱。
莊元也指出,就新興市場來說,比如東南亞,當地幾乎沒有游戲研發公司,當地產品的競爭力比較弱。對于不少中國廠商而言,這是一個相對競爭門檻較低的市場,沖過去可以通過時間差賺到錢。就競爭相對激烈的市場,比如日本、韓國、歐美這些地區,游戲品質比國內要高,但是現在有越來越的中國廠商,在這些成熟市場獲得了一定地位。
但并不意味著這個機會窗口長期存在,莊元補充道,“歐美、日韓是對中國進行文化輸出的,但是在游戲文化領域,中國游戲的商業化設計也即玩法變現能力更強。但是我認為這是一個階段性的機會窗口,不能長期存在。當海外的研發商理解了中國的游戲設計模式之后,加上他們對當地市場的文化有更好的理解,長遠看來這個機會會消失。”
政策考驗:長線運營和細分領域
今年以來游戲版號審批暫停,導致游戲廠商對游戲的長線開發能力有了更高要求,即使IP游戲也是如此。與此同時,游戲行業也走向更加垂直細分運營的階段。
在今年中報中,電魂網絡就提到,旗下一大主要產品《夢三國》自2009年12月正式上線商業化運營至今,已超過8年,由于網絡游戲產品本身存在一定的生命周期,經過多年的高速發展期后,也不可避免進入了付費用戶的下降周期。因此,公司主要產品《夢三國》存在生命周期進入衰退期的風險。
為此,孫磊向21世紀經濟報道記者表示,“首先,電魂在探索新的方向,比如把端游《夢三國》手游化,在新領域持續打造產品。其次,對于《夢三國》這款老產品來說,當年的年輕用戶在成長,他們的游戲付費能力和投入度依然表現良好,電魂會花時間維護這樣的用戶群,這些用戶對這款產品有不同的玩法要求和更多的服務要求。電魂在加強用戶產品運營過程中,維系住這些用戶才是核心。”
他同時補充道,除了電魂自身的產品線布局和發展之外,老產品的確存在風險,但電魂會通過更精細化的運營來應對。“因為這些用戶陪著我們一起成長,需要更用心地把這些核心用戶維護起來。”
莊元有類似觀點,他指出,無論外部環境如何變化,核心仍舊是開發商要根據自己獲取的資源,找到自己的競爭力。
“政策層面提高了門檻,對產品的絕對品質以及未來的營運能力有更高要求,對中小廠商來說難度提高了。但是在跟大廠的競爭方面,沒有實質變化。五年前的小廠比騰訊差,現在依然比騰訊差,這是事實。”莊元分析道,“當我們把產品細化到特定的領域中,跟大廠的差別其實并不大,但是在綜合的研發能力、團隊素質、資金跟騰訊相比還是天差地別。”
從易帆互動的發展來看,公司成立四年推出了4款產品,都是動作RPG(角色扮演游戲)類產品,強調戰斗體驗。“選擇一個我們熟悉的題材,把所有的精力和資源,投入到這款產品上,跟大廠比起來也沒有什么劣勢。”他如此表示。
從玩法來看,包括《旅行青蛙》在內的海外輕型游戲在中國市場獲得大熱,也是對國內玩家的一次洗禮。
莊元向21世紀經濟報道記者表示,“玩法創新型的產品進入國際市場之后,對國內會提升用戶成熟速度,用戶會變得越來越挑剔、越來越排斥套路式的玩法。用戶不再是被洗的流量,而是追求有趣的內容,這能夠真正促進行業競爭,是一件挺好的事。這也讓國內一些規模不是那么大的開發團隊,會關注這種核心玩法的創新,以及創意型游戲的開發。”
這也是今年以來,越來越多游戲廠商宣布挖掘細分市場機遇的緣由所在。包括二次元、女性向等在內的市場被引起更多關注。
莊元也表示,2018年做出有競爭力的產品并非易事,公司的策略是,集中優勢資源進行大體量的ARPG(動作角色扮演類游戲)產品的研發,并拿一部分錢進行新產品的探索,比如女性向方面。“這個過程中我們遇到很好的合作伙伴,拿到了某世界級IP的授權,這讓我們在細分品類里更好的建立了競爭壁壘。”
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